2022-09-12 16:47:04
來源:未知
對于《JOJO的奇妙冒險》的粉絲而言,2013年發售于PlayStation 3的格斗游戲《JOJO的奇妙冒險 群星之戰》(簡稱“ASB”)是一部足以被銘刻進基因的“糞作”。僅僅聽到它的大名,不少首發玩家就會出現強烈的生理不適——在今天,它常常以幾百日元的超低價格,出現在日本地區二手商店的貨架上,只為吸引那些好事的年輕靈魂,為了體驗傳說中的“糞作”專門花上一筆無辜的午飯錢。
當然了,這種說法自然包含了一些夸大和藝術加工。其實冷靜下來看看,這部“傳說中的糞作”似乎也沒有那么糟糕。甚至從某種角度上來說,“ASB”還處處透著用心和別致——在經過數不清多少輪的升級更新之后,它也越來越像一款標準的格斗游戲。但市場總歸是無情的,那些滋生于氪金機制與“40分滿分”的負面評價,早已覆水難收。只是,可惜了那些精致的角色模型與還原到骨子里的招式演出。
就一款“糞作”來說,它接下來的標準劇情就該是這樣:被釘在電子游戲的恥辱柱上,最終被所有人給遺忘。但這世界上總有一些事情是你無法預料的,就像那邊的“JOJO吃雞”正辦得有模有樣,這邊改頭換面的“ASB”就突然出現在了游戲發布會上。
《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重制版》
請別怪我開頭說了那么多與題無關的廢話——畢竟,想要了解《JOJO的奇妙冒險 群星之戰 重制版》(以下簡稱“ASBR”),咱們就很難繞開它的前身。從某種意義上來說,正是因為“ASB”鑄就的“傳說”,才有了JOJO今天尷尬的狀況:一邊是動畫的熱播與居高不下的人氣,一邊卻是空窗期長達七年的游戲改編市場——即使是發售于2015年的《JOJO的奇妙冒險 天堂之眼》,也只能靠著“ASB”的遺產與粉絲們的熱情,獲得一個普普通通的評價。
畢竟,與大部分的熱血戰斗漫畫不同,《JOJO的奇妙冒險》并不是一部“比誰拳頭硬”的王道系作品。對追求直觀反饋與爽快感的電子游戲來說,想要將荒木飛呂彥那天馬行空式的“出招”和“拆招”表現出來,絕對不是一件簡單的事情。更不用說荒木飛呂彥在原作中表現出的強烈個人風格,一度讓《JOJO的奇妙冒險》被認為是最不適合3D化的作品之一。
不過從這點上來說,“ASB”絕對是懂行的——它的開發商CyberConnect2長期埋頭于各種漫改的開發經歷,最終造就了“ASB”中獨特的角色造型與渲染方式,無論是屬于各個角色差別化明顯的動作姿勢,還是用于表現角色陰影的漫畫式筆觸,都讓“ASB”從一上來就與其他漫改游戲產生了明顯的區別。
而到了重制版中,這種獨特感自然也在經過高清化處理之后獲得了全方位的繼承。只是在角色配音與模型上色方面,“ASBR”明顯受到了2014年后TV劇集的影響,以第三部空條承太郎之外的一眾角色為首,大部分經典角色都經過了新一代JOJO聲優們的重新詮釋,基礎配色上也變得更加符合動畫粉絲們的審美規則??紤]到“星辰十字軍”播出后才開始徹底成型的新生代粉絲社區,這樣的改動,似乎也在情理之中。
本作中的空條承太郎默認色調為黑色
當然,縱使有了更廣的受眾群體,重制一款眾所周知的“糞作”,仍是一件需要非常需要勇氣的事情。因為你注定會成為玩家眼中挑刺的對象,尤其是在那些一度決定了原版成敗的要素上——比如在“ASB”中過度依賴收費DLC的參戰角色陣容。
既然游戲的名字叫做“ALL STAR”,那么本作自然收錄了從一至八部的大部分人氣角色。而在實際可用的角色數量上,“ASBR”也算是下了功夫。
除了首發便內置了原版DLC中的麗莎麗莎、老年喬瑟夫、伊奇、吉良吉影、福葛、喬澤育朗等九名角色外,本作還在此基礎上新增了第一部的史比特瓦根,第三部的瑪拉雅與佩特夏(寵物店),第四部的空條承太郎、山岸由花子,第五部的特莉修、普羅休特&貝西、加丘,第六部的F·F,第七部的迪亞哥?,F階段可用人數多達51人的參戰角色,再加上從“波紋”到“吸血”到“替身”再到“騎乘”,每名角色之間差異巨大的戰斗風格,讓本作基本照顧到了所有玩家的需求。
不過,數量夠看是一回事,“ASBR”在第八部參戰角色的甄選上表現出的態度,就是另一回事了??v使在漫畫已經完結之后,你在本作中還是只能看見連載初期的東方定助——我的意思是,無論后續的四名DLC角色中是否包含了其他第八部角色,這樣的情況都讓人感到有些遺憾。
更重要的是,這種參戰角色上的缺失,也間接地給本作的新模式“群星之戰”,帶來了不必要的麻煩。
需要首先說明的是,“群星之戰模式”是“ASBR”中用以代替原版劇情模式的單人游玩模式。它以提前設定好的對戰條件為基礎,用一塊塊“面板”的形式,為玩家還原了一到八部JOJO故事中的經典戰役或“IF戰斗”。而當玩家完成了一定數量的戰斗面板之后,便可以解鎖其中難度最為苛刻的“最終戰役”。作為一個展示情懷,還能順便幫助新手玩家磨煉基礎的模式而言,它的實用性的確要比原版中寒酸的“故事”,來得高上不少。
比如,第二部最終面板的預設條件就是“打敗全程究極生物狀態的卡茲”
只是,對于“一人代表一整部作品參戰”的“JOJOLion”來說,情況不免會變得有些尷尬——沒人可打的東方定助只得將矛頭對準歷代JOJO們,最終決戰更是只強行找來沒有任何關系的外援角色喬澤育朗,才勉強把面板填滿。
無人可打
好在,作為一款游戲而言,經過層層反饋升級的“ASB”仍然擁有相當不錯的底子。
雖然在類型上,“ASB”與那些同樣出自CyberConnect2之手的游戲都可以被歸類于“2D格斗游戲”,但它們之間的本質區別也是肉眼可見的。相比更加重視演出效果的“一鍵技能釋放”,“ASB”選擇了相對老派和硬核的橫版指令式戰斗作為基礎,這也意味著本作同時有著“高門檻”與“高上限”的特殊屬性。在輕、中、重攻擊的出招邏輯之下,如果玩家想要打得精彩好看,就必須花上更多的功夫在學習指令與鉆研連招上——就像每一名格斗游戲玩家都需要從練習“→↓↘+P”起步一樣。
但如果你只是一名JOJO粉絲,在此前并沒有太多格斗游戲經驗的話,倒也不需要太過擔心。雖然,大部分復雜的技能效果仍舊需要重復的練習才能靈活運用,但“ASBR”還是在原版基礎上加入了只需連打輕攻擊鍵便可以釋放COMBO的“簡易律動”對玩家進行輔助,這讓本作比起原版來說,上手門檻降低了不少。
在這樣的基礎上,更加值得肯定的是,“ASBR”并不是單純地將過去那套玩法復制粘貼,而是對于原版的戰斗系統進行了細致的修改,讓本作不管是在戰斗節奏還是操作反饋上,都與過去產生了不小的區別。
其中帶來改變最明顯的,是本作在原版基礎上所追加的“援護”機制。就像大部分漫改游戲一樣,適時出現的援護角色既可以擾亂對手的攻擊節奏,也在很大程度上拓展了原版戰斗系統中的連招可能性,如果將其與同樣新增的“簡易律動”機制組合使用,更大大降低了連招的學習成本。
與此同時,原版游戲中的攻擊回避招式“JOJO立”、可以快速切換連招模式的“抓狂取消”、使用經典臺詞削減對手必殺條的“挑釁”等要素,在本作中也得到了全面的保留。在結合了五花八門的招式效果與加速的游戲節奏后,本作也充分展現出了其作為格斗游戲對“玩家間博弈樂趣”的追求。
但在另一方面,如果你問我,原版中的問題是否真的隨著重制而悉數消失,那么我的回答依舊是否——雖然,我知道他們已經在努力嘗試了。
實際上,不管是在九年前的“ASB”,還是在今天的“ASBR”中,角色間的平衡性都是一個大問題。如果究其原因,角色攻擊形式之間的巨大差異,絕對其中最核心的問題——每部角色之間差異巨大的攻擊風格,也帶來千奇百怪的技能效果,其中更是有大量類似于“時間停止”“剝奪敵人特定動作”“造成持續傷害”這樣特殊的替身效果,雖然這在很大程度上還原了漫畫中的名場景,但也注定了難以處理的戰斗力平衡。
而到了“ASBR”中,這個問題也隨著角色數量的增多,變得更為尖銳起來。尤其是在原版中的一部分角色遭到削弱之后,以佩特夏為首的一部分“手長”的角色,在當前環境變得極其強勢。
此外,莫名其妙的“聯機難”問題,也同時困擾著包括PlayStation與Steam在內的多個平臺玩家。不知出于何種原因,“ASBR”在線上對戰上有著“自動匹配時間過長”“連接質量不穩定”等問題,這對于一款剛剛發售,并且尚有巨大開發價值的格斗游戲來說,這實在是有些要命。而更離譜的是,這個問題居然不光光在大陸玩家間出現——或許,這次問題真的不出在玩家的網絡上了。
不過話也說回來,如果你從一開始就只是想體驗一把JOJO風味十足的格斗游戲,更不在意那難以維持的角色平衡,那么“ASBR”還是相當值得體驗的。至少,比起同樣身為“未來遺產”的“天堂之眼”,它含有更多的可鉆研內容,甚至在演出、玩法,以及細節的還原上都更勝一籌——
而最重要的是,它也是你在市面上能看到的唯一一款依附于本世代硬件的JOJO游戲了。